Какие знаешь паттерны проектирования
1️⃣ Как кратко ответить
Паттерны проектирования — это повторяющиеся решения общих проблем в проектировании программного обеспечения. Основные категории: порождающие (например, Singleton, Factory Method, Abstract Factory), структурные (например, Adapter, Composite, Decorator) и поведенческие (например, Observer, Strategy, Command).
2️⃣ Подробное объяснение темы
Паттерны проектирования — это шаблоны решений для часто встречающихся проблем в разработке программного обеспечения. Они помогают разработчикам создавать более гибкие, понятные и поддерживаемые системы. Паттерны не являются готовыми решениями, а скорее руководствами, которые можно адаптировать под конкретные задачи.
Порождающие паттерны
Эти паттерны связаны с созданием объектов. Они помогают абстрагировать процесс инстанцирования, что делает систему более гибкой и независимой от конкретных классов объектов.
-
Singleton: Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к нему. Используется, когда нужно контролировать доступ к какому-то ресурсу, например, к базе данных.
class Singleton { public: static Singleton& getInstance() { static Singleton instance; // Создается только один раз return instance; } private: Singleton() {} // Конструктор закрыт }; -
Factory Method: Определяет интерфейс для создания объекта, но позволяет подклассам изменить тип создаваемого объекта. Это полезно, когда классы не знают, какие именно объекты им нужно создавать.
class Product { public: virtual void use() = 0; }; class ConcreteProduct : public Product { public: void use() override { // Реализация использования продукта } }; class Creator { public: virtual Product* factoryMethod() = 0; }; class ConcreteCreator : public Creator { public: Product* factoryMethod() override { return new ConcreteProduct(); } };
Структурные паттерны
Эти паттерны касаются компоновки классов и объектов. Они помогают гарантировать, что если один из компонентов системы изменится, то вся система не будет разрушена.
-
Adapter: Позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе. Это достигается путем обертывания одного из объектов в адаптер, который делает его интерфейс совместимым с другим объектом.
class Target { public: virtual void request() = 0; }; class Adaptee { public: void specificRequest() { // Специфическая реализация } }; class Adapter : public Target { private: Adaptee* adaptee; public: Adapter(Adaptee* a) : adaptee(a) {} void request() override { adaptee->specificRequest(); } };
Поведенческие паттерны
Эти паттерны связаны с взаимодействием между объектами. Они помогают определить, как объекты взаимодействуют друг с другом и как распределяются обязанности между ними.
-
Observer: Определяет зависимость "один ко многим" между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются и обновляются автоматически. Это полезно для реализации системы событий.
class Observer { public: virtual void update() = 0; }; class Subject { private: std::vector<Observer*> observers; public: void attach(Observer* observer) { observers.push_back(observer); } void notify() { for (Observer* observer : observers) { observer->update(); } } };
Паттерны проектирования являются важной частью разработки программного обеспечения, так как они предоставляют проверенные решения для распространенных проблем, что позволяет разработчикам сосредоточиться на специфике своих приложений, а не на решении общих задач.
🔒 Подпишись на бусти автора и стань Алигатором, чтобы получить полный доступ к функционалу сайта и отслеживать свой прогресс!
Подписаться