SOLID
1️⃣ Как кратко ответить
SOLID — это набор из пяти принципов объектно-ориентированного программирования, которые помогают разработчикам создавать более понятные, гибкие и поддерживаемые системы. Эти принципы включают:
- S: Single Responsibility Principle (Принцип единственной ответственности)
- O: Open/Closed Principle (Принцип открытости/закрытости)
- L: Liskov Substitution Principle (Принцип подстановки Барбары Лисков)
- I: Interface Segregation Principle (Принцип разделения интерфейса)
- D: Dependency Inversion Principle (Принцип инверсии зависимостей)
Применение SOLID помогает избежать распространенных проблем в проектировании и улучшает качество кода.
2️⃣ Подробное объяснение темы
SOLID — это акроним, который представляет собой пять принципов объектно-ориентированного программирования и проектирования.
S: Single Responsibility Principle (Принцип единственной ответственности)
Определение: У класса должна быть только одна причина для изменения, то есть он должен иметь только одну ответственность.
Пример: Представьте себе класс Report, который отвечает за генерацию отчета и его печать. Это нарушает принцип единственной ответственности, так как класс имеет две причины для изменения: изменение формата отчета и изменение способа его печати. Разделив эти обязанности на два класса, ReportGenerator и ReportPrinter, мы улучшаем модульность и упрощаем поддержку.
O: Open/Closed Principle (Принцип открытости/закрытости)
Определение: Программные сущности должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации.
Пример: Представьте себе систему, которая обрабатывает различные виды платежей. Вместо того чтобы изменять существующий код для добавления нового типа платежа, мы можем использовать полиморфизм и интерфейсы, чтобы добавить новый класс, реализующий общий интерфейс, не изменяя существующий код.
L: Liskov Substitution Principle (Принцип подстановки Барбары Лисков)
Определение: Объекты в программе должны быть заменяемы экземплярами их подтипов без изменения правильности программы.
Пример: Если у нас есть класс Bird с методом fly(), и мы создаем подкласс Penguin, который не может летать, это нарушает принцип Лисков. Вместо этого, мы должны пересмотреть иерархию классов, чтобы Penguin не наследовал метод fly().
I: Interface Segregation Principle (Принцип разделения интерфейса)
Определение: Клиенты не должны быть вынуждены зависеть от интерфейсов, которые они не используют.
Пример: Если у нас есть интерфейс Machine с методами print(), scan(), и fax(), и класс Printer реализует этот интерфейс, то Printer будет вынужден реализовать методы, которые ему не нужны. Разделив интерфейс на более мелкие, такие как Printer и Scanner, мы можем избежать ненужных зависимостей.
D: Dependency Inversion Principle (Принцип инверсии зависимостей)
Определение: Модули верхнего уровня не должны зависеть от модулей нижнего уровня. Оба должны зависеть от абстракций. Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций.
Пример: Вместо того чтобы класс OrderProcessor напрямую зависел от класса MySQLDatabase, он должен зависеть от интерфейса Database, который может быть реализован как MySQLDatabase, PostgreSQLDatabase и т.д. Это позволяет легко менять реализацию базы данных без изменения кода OrderProcessor.
🔒 Подпишись на бусти автора и стань Алигатором, чтобы получить полный доступ к функционалу сайта и отслеживать свой прогресс!
Подписаться